Table des matières
(Le lecteur de cette page est censé avoir lu Les règles élémentaires)

 

La Marque

(Ci-après les dénominations sont abrégées , , , et SA pour Trèfle, Carreau, Cœur, Pique et Sans-Atout)


(Bottom)

Table des matières :

A. Le Robre
 I. La Partie
II. Les Points
1. Les levées (contrat gagné)
a) Le contrat n'est pas contré
b) Le contrat est contré ou surcontré
2. Les chutes
3. Les primes
a) Les primes d'honneurs
b) Les primes de contrats contrés ou surcontrés gagnés
c) Les primes de chelem
d) Les primes de manche
B. Les Compétitions
  I. Contrat gagné
 II. Contrat chuté
III. Dans tous les cas



A. Le Robre

Un robre (de Rubber) est une « partie libre » de bridge, deux joueurs contre deux autres (souvent à l'argent, fût-ce un tarif symbolique, en raison des possibilité destructrices du jeu : surenchères systématiques — bien qu'onéreuses ! — des contrat adverses).

Le robre est la base du bridge. C'est lui que Vanderbilt a inventé, en 1925, sans changement jusqu'à ce jour, et la marque en compétition en découle directement (d'autres formules de parties libres, par exemple le « Chicago », sont sans intérêt et ne méritent pas mention).

I. La Partie

Une feuille de marque se présente ainsi :

We They
   
   
Total Total

La partie supérieure recueille les points relatifs aux :

  • Chutes de l'adversaire
  • Levées supplémentaires
  • Primes
    • d'honneurs
    • de chelem
    • de contrats Contrés ou Surcontrés faits
    • et, en fin de partie, de manche

La partie inférieure ne recueille que les points relatifs aux :

  • Levées faites ET demandées

 

Une partie se joue en deux « manches » : elle s'arrête dès qu'un camp totalise deux manches.

Une manche est réalisée dès qu'apparaît, dans l'une des colonnes de la partie inférieure, un total de 100 points ou plus, sans qu'entre-temps, entre les termes de la somme, l'adversaire en ait fait autant :

Chaque camp marque, en bas, ses points relatifs à ses levées demandées et faites et dès qu'un total de 100 ou plus, sur ces points-là seulement, apparaît dans une colonne, on trace, en dessous des deux colonnes de ces chiffres-là, un trait horizontal.

Ce trait signale la réalisation d'une manche et remet, pour ce qui concerne cette somme de levées demandées et faites (ce total de 100 ou plus), les deux « compteurs » à zéro (les points restent acquis, mais ne participent plus à une manche, à ce fameux total de 100).

Le camp qui a réalisé une manche est dit « vulnérable ». Cela affecte la valeur de ses chutes et de ses primes.

 

We They
20 
30 
300 
 30
90 
 

60 
 40
 60
   
(Voir plus bas pour les valeurs ou montants des points)
  1. Ils chutent de deux à 4X (seulement huit levées, cinq pour nous) : 300 en haut pour nous
  2. Nous réalisons 3+1 (dix levées) : 90 en bas, 30 en haut ; pas de manche, malgré 120, parce que seulement 90 en bas ; nous aurions peut-être pu demander et gagner 4 qui nous aurait valu 120 en bas... A ce moment là, n'importe quel contrat gagné nous vaudrait la manche : nous sommes « marqués à 90 »...
  3. Ils font 1SA+1 (huit levées) : 40 en bas, 30 en haut. 1= nous vaudrait toujours la manche, tandis qu'il leur faut gagner au moins 2 pour leur manche : ils sont « marqués à 40 »
  4. Ils font 3= (neuf levées), 60 en bas, la manche et son trait rouge. Ils sont désormais « vulnérables ». Nos 90 en bas ne compteront plus pour notre manche : notre « compteur » est remis à zéro. Pour marquer maintenant une manche d'un coup, nous devrions gagner 3SA, 4, 4, 5 ou 5 ou plus
  5. Nous réalisons 3+1 : 60 en bas, qui ne font pas la manche à cause du trait rouge ! 20 en haut
Dans cette situation, nous sommes « marqués à 60 ». Il ne nous manque que 40 pour notre première manche. Le gain de n'importe quel contrat à partir de 1SA nous vaudrait la manche !

Si un camp vulnérable parvient à un deuxième total de 100 points, soit si un camp gagne sa deuxième manche, la partie s'arrête, l'on marque les primes de manche et l'on totalise tous les points (y compris les points du « compteur » remis à zéro par un trait horizontal). Le plus grand total gagne. Si un tarif est convenu, chaque joueur perdant paie à l'un de ses adversaires le tarif multiplié par la différence de points arrondie par cent et par défaut (1350 points de différence font une partie de 13 « fiches », 1360 une partie de 14 fiches ; au demi-centime le point, ce sont repectivement fr. 6.50 et fr. 7.— qui sont payés).

We They
20 
60 
300 
 700
 750
 30
 50
 30
60 
 

60 
 40
 60
 190
500   1850
  1. Nous demandons 2, pour la manche (60+60=120 !), mais ils défendent à 3 et nous poussent à tenter 3... qui chute d'une : 50 pour eux en haut
     
  2. Ils appellent 6SA et font plus un : 190 en bas, la manche et son trait rouge, 30 en haut pour la levée supplémentaire, 750 en haut pour la prime de petit chelem vulnérable ; et en tout deux manches pour eux, soit la fin de la partie et la prime de manche, 700 en haut pour deux manches à zéro (en raison du trait rouge, mais encore de la fin de la partie, l'on peut bien sûr tout marquer en bas, soit 1670 !)
    (L'on peut imaginer des cas où une « défense » paraîtrait profitable : par exemple 7, évidemment contré ! pour seulement cinq chutes, soit 900 pour eux ; mais peut-être « sortiraient »-ils néanmoins à la donne suivante... car il nous resterait deux manches à réaliser pour profiter du « sacrifice »...)
Ils l'emportent de 13 fiches (fr. 13.— au « plein », fr. 6.50 au « demi »).

On le voit, la partie inférieure de la feuille, bien que recueillant des points, n'est finalement qu'un « compteur de manche ».

II. Les Points

1. Les levées (contrat gagné)

Sous l'angle d'un contrat gagné, les six premières levées ne comptent pas, si bien qu'il faut entendre, dans le présent chiffre (II. 1.), par « levée », les « odd tricks », soit les levées à partir de la septième :

a) Le contrat n'est pas contré

et :20 points par levée demandée et faite
et :30 points par levée demandée et faite
SA :[30 points par levée demandée et faite] + 10,
dans la partie inférieure de la feuille

Si Trèfle ou Carreau (couleurs « mineures ») sont l'atout, chaque levée demandée, et gagnée, à partir de la septième (les six premières ne comptent pas), rapporte, dans la partie inférieure de sa feuille, 20 points au camp du déclarant qui n'a pas chuté (qui a réalisé au moins autant de levées que son camp s'y était engagé par le contrat demandé). L'on constate donc que le gain des contrats de 5 et 5 fait une manche d'un coup !

30 points par levée si Cœur ou Pique sont l'atout (couleurs « majeures »). 4= et 4= font une manche d'un coup.

A Sans-Atout : 10 points initiaux, plus 30 points par levée (40, 70, 100 et 130, etc., resp. pour 1SA, 2SA, 3SA et 4SA, etc.). 3SA= fait une manche d'un coup !

Deux contrats, gagnés, de 2, par exemple, valent manche si un trait horizontal, consécutif à une manche adverse, n'est pas entre-temps venu remettre le compteur à zéro. De même 2 et 2 ; ou 1SA et 2 ; etc. Mais un total supérieur à 200 (p.ex. 4 suivi de 5) ne fait pas deux manches !

Les levée supplémentaires, excédant celle demandées par le contrat (par exemple 2 demandé : dix levées réalisées font deux levées supplémentaires), rapportent autant, mais dans la partie supérieure de la feuille de marque (elle ne viennent ainsi pas affecter le « compteur de manche »).

b) Le contrat est contré ou surcontré

Les levées demandées d'un contrat contré et gagné comptent double, et encore le double (le quadruple de la base) s'il est surcontré. A ce titre de levées demandées, ces points viennent dans la partie inférieure de la feuille. Le « compteur de manche » s'incrémente d'autant : 2 Contré « égal » (2X=) fait manche à lui seul ([30+30]x2=120) ! 1 Surcontré égal (1XX=) fait manche à lui seul (30x4=120) ! Mais pas 2X ([20+20]x2=80), fût-ce avec supplémentaires.

Les supplémentaires du contrat contré :
Non vulnérable :100 points par levée supplémentaire
Vulnérable  :200 points par levée supplémentaire
Le double si le contrat est surcontré
A ce titre de levées supplémentaires,
ces points viennent dans la partie supérieure de la feuille !

2. Les chutes

Non vulnérable :50 points par chute
Non vulnérable contré :100 la première, 200 chaque suivante)
Non vulnérable surcontré :Le double de ci-dessus (200 la première, 400 chaque suivante)
Vulnérable : 100 points par chute
Vulnérable contré :200 la première, 300 chaque suivante
Vulnérable surcontré : Le double de ci-dessus (400 la première, 600 chaque suivante)

L'adversaire encaisse, dans la partie supérieure de sa colonne, les montants ci-dessus pour chaque levée faisant défaut au contrat.

3. Les Primes

Toutes les primes se marquent dans la partie supérieure de la feuille de marque, au moment même de leur réalisation. Les primes de manche se marquent à la fin de la partie, parce que n'interviennent qu'alors.

a) Les primes d'honneurs

Dans la même main :
4 honneurs d'atout  :100 points
5 honneurs d'atout  :150 points
4 As à Sans-Atout  :150 points

Folkloriques, et modestes, elles n'interviennent pas en compétition. Il s'agit d'annonces au sens du jass, de la belote et des Poignées du tarot. L'annonce du mort est automatique. Le déclarant fait la sienne quand il veut, un flanc pas avant qu'elle ne soit dévoilée par le jeu, tant qu'aucune déclaration n'est produite pour la donne suivante. Il s'agit de ceci :

Les As, Rois, Dames, Valets et 10 sont appelés « Honneurs ». Une main qui détient quatre honneurs d'atout, n'importe lesquels parmi les cinq, rapporte 100 points à son camp (ces quatre honneurs dans la même main). 150 pour cinq. Et 150 pour les quatre As dans la même main si le contrat est à Sans-Atout.

b) Les primes de contrats contrés ou surcontrés gagnés

50 points pour les contrats contrés faits,
100 points pour les contrats surcontrés faits,
quelle que soit la vulnérabilité : c'est une prime symbolique !

c) Les primes de chelem

Petit chelem (6X) non vulnérable :500 points
Petit chelem (6X) vulnérable  :750 points
Grand chelem (7X) non vulnérable :1000 points
Grand chelem (7X) vulnérable :1500 points

Un contrat de 6 / / / / SA rapporte ses levées, son éventuelle levée supplémentaire, son trait horizontal pour la manche et la prime correspondante ci-dessus (qu'il est indifférent de marquer en haut ou en bas puisque de toute façon ponctuée par un trait horizontal !)

De même un contrat de 7 / / / / SA (qui ne rapporte toutefois pas deux prime de chelem, mais seulement celle de grand chelem ci-dessus : elle vaut déjà le double de celle du petit !).

Et, enfin :

d) Les primes de manche

Il arrive qu'une partie doive s'interrompre avant son terme. Dans ce cas :

Une partielle dans un camp (une valeur « en bas » non remise à zéro par un trait horizontal) lui rapporte 100 points.
Une manche rapporte 300 points à son camp (le camp vulnérable)

Autrement :

Deux manches, quand l'adversaire n'en a aucune, rapportent 700 points
Deux manches, quand l'adversaire en a une, rapportent 500 points

B. Les Compétitions

La marque est un peu différente en compétition (match ou TPP et leurs variantes, Patton, Cross-IMPs et individuel), là où l'on ne calcule pas en points totaux, mais en IMPs ou en MPs, et où chaque donne est indépendante des précédentes (le donneur et les vulnérabilités, tournants, sont indiqués sur l'étui, qui reste au milieu de la table). L'on n'y est donc jamais « marqué » et une « manche partielle » (contrat qui vaut, sous l'angle des levées demandées, moins de 100 points) ne crée nulle « marque partielle ». La marque s'y résume donc en un score pour Nord-Sud ou pour Est-Ouest (zéro en cas de Passe général).

L'on procède, en cas de contrat gagné, en ajoutant à l'ensemble des levées gagnées (y compris celles non demandées) une prime dépendant du contrat (du nombre de levées demandées !) :

I. Contrat gagné

Points des levées réalisées plus :

II. Contrat chuté

Comme en robre, sauf que, non vulnérable, lorsque le contrat est contré ou surcontré, chaque chute à partir de la quatrième coûte 100 points de plus, 200 surcontré (règle introduite en 1987) ; pour, contré :
Les règlements anglais et américain du robre lui appliquent également cela, mais je crois qu'ils ont omis le fondement de la novelle, ses motifs historiques et les particularités du robre (points totaux qui s'accumulent en haut !) par rapport à la compétition...

III. Dans tous les cas

Aucune prime d'honneurs.

 



Voilà ! Avec l'Historique et Les règles élémentaires, vous savez presque tout : il ne vous reste qu'à... apprendre à jouer !

Commencez par jouer au « mini-bridge » (celui de l'USF, pourvu de nombreuses explications matérielles, ou celui du present site, concis mais formellement plus complexe) pour vous familiariser avec ce qui précède, notamment le jeu de la carte.

Ensuite vous apprendrez un code d'enchères (un « système d'enchères »). Apprenez la « Majeure Cinquième » du SIF (Standard d'Initiation Français) ou du SEF (Standard d'Enseignement Français).

 

Bon courage !

 

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mh / janvier 2003 Autres
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