MINI-BRIDGE
Quatre joueurs assis à une table carrée en fonction de la
Rose des vents, dénommés « Nord », « Est »,
« Sud » et « Ouest ».
Nord et Sud sont associés contre le camp Est-Ouest et vice-versa.
Cinquante-deux cartes. Quatre genres ou familles, quatre « couleurs » : « Pique », « Cœur »,
« Carreau » et « Trèfle »,
chacune comportant treize cartes, treize « rangs », dans
la hiérarchie
As, Roi, Dame, Valet, 10, 9... 3, 2 (l'As étant plus fort que le Roi et ainsi de suite).
L'une de ces quatre couleurs est parfois désignée « atout ». Chaque joueur reçoit treize cartes au hasard qu'il peut seul contempler.
« Fournir » sera l'unique règle du jeu de la carte :
Ce « jeu de la carte » se décomposera en treize « levées » : pour chaque levée l'un des quatre joueurs choisit librement une carte de son jeu et la pose « ouverte » (face visible) sur la table (il « attaque »). Puis, chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, fait de même en devant obligatoirement choisir, s'il le peut, une carte de la même couleur que la carte d'attaque (il doit « fournir »). L'auteur de la plus forte de ces quatre cartes remporte la levée (ou le « pli ») qu'il ramasse et ferme (retourne). Ce lauréat doit maintenant choisir, parmi ses cartes restantes, la carte d'attaque du pli suivant (et ainsi de suite). C'est le mécanisme de tous les jeux « de levées ». Le but est de remporter le plus de levées possibles conformément au lien ci-dessous (le plus fort atout l'emporte, à ce défaut la plus forte carte de la couleur « attaquée »). Ce processus sera encore détaillé plus bas.
Mais auparavant il convient de déterminer le « contrat » (un engagement du camp à réussir tant de levée dans telle dénomination) au moyen des « annonces » (simplifiées ici !).
Le sort désigne le premier donneur. Son adversaire
de gauche bat les cartes, qu'il peut encore battre, puis qu'il donne à couper
à son adversaire de droite ; il distribue ensuite les cartes une
par une, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant
par son adversaire de gauche et en finissant par lui.
Enfin chacun peut s'emparer de ses cartes et découvrir, en la dissimulant
aux autres, sa « main » (ses treize cartes).
Le donneur est le premier à parler. Dès qu'il compte 12H, ou 11H et un singleton (a fortiori une chicane), ou 13HL (voir les grilles de décision), il « ouvre », en déclarant, à haute
voix, « J'ouvre ». Sinon il passe et ainsi de suite dans
le sens des aiguilles d'une montre.
Dès qu'un joueur ouvre, la parole passe à son partenaire qui déclare, à haute
voix, son nombre de points d'honneurs.
Si l'ouvreur ne compte pas au moins 20H (vingt points d'honneurs) dans son camp,
il passe et le processus se poursuit par son adversaire de gauche et ainsi de
suite. A quatre Passes l'on passe à la donne suivante
en changeant de donneur.
S'il compte 20H ou plus il décline sa distribution à voix haute
(il dit combien il détient de cartes à Pique, combien à Cœur, combien à Carreau et combien à Trèfle, dans cet ordre, en précisant encore cette distribution en chiffres purs en commençant par le nombre le plus élevé, p. ex. « 5431 »).
Là-dessus le répondant prend position sur la « dénomination » (Sans-Atout,
Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle) du « contrat ».
S'il décèle un « fit » (« fit » = au moins huit cartes dans une couleur entre les deux mains du camp)
en « majeure » (Pique ou Cœur),
il doit désigner
cette couleur comme la dénomination
du contrat, comme l'atout. En cas de double fit majeur, il doit désigner
le fit le plus long dans le camp. En cas de double fit majeur égal, il
devrait préférer
le 4-4 au 5-3, mais le 6-2 au 4-4...
En désignant une dénomination majeure, le répondant déclare
en même temps son
nombre de points HS (p. ex. « Pique, 12HS »).
Sans fit majeur il déclare son nombre de points HL
et, le cas échéant, en même temps son meilleur fit mineur
et le nombre de points HS y correspondant (p. ex. « 10HL » ou
« 10HL, Carreau-13HS »).
Là-dessus l'ouvreur décide, en se basant sur les grilles de décision, du contrat qu'il voudrait final
en déposant, sur la table, le carton du contrat (une « enchère »)
issu du bidding-box,
s'il souhaite être « déclarant » (il le doit s'il
choisit un atout cinquième ou plus chez lui), ou en priant son partenaire
de l'y déposer
afin que celui-ci devienne le déclarant.
Là-dessus les annonces se poursuivent normalement, comme en bridge
réel (voir encore le lien ci-dessous),
au moyen des cartons des bidding-box !
Chacun pouvant, ensuite, contrer un contrat adverse, surcontrer le contrat de
son camp contré
ou « surenchérir » (enchérir une dénomination
supérieure
eu égard à la hiérarchie décroissante Sans-Atout,
Pique, Cœur, Carreau et Trèfle ou enchérir
un niveau supérieur) et ainsi de suite sans restriction
jusqu'à trois Passes
consécutifs (p. ex. un flanc serait bien avisé de surenchérir
2♣ par 2♥ avec
cinq cartes à Cœur et 8H+, 2♠ par
3♦ avec
six cartes à Carreau et 8H+...). Dès lors (trois
Passes consécutifs),
la dernière enchère,
contrée ou surcontrée ou non, est le contrat.
Le déclarant est celui des deux joueurs du camp d'attaque (le camp engagé par
le contrat) qui a nommé le premier (par son carton) la dénomination
du contrat.
L'adversaire de gauche du déclarant « entame » (« attaque » la première carte et la pose au milieu de la table face visible) et le « mort » se couche (le partenaire du déclarant pose tout son jeu sur la table, près de son bord, cartes faces visibles, rangées en colonnes par couleur, de la plus fortes à la plus faible, celle-ci sur la précédente avec léger décalé).
Le déclarant prend la carte du mort qu'il veut — en respectant l'unique règle : « fournir » ! c'est-à-dire prendre, si possible, une carte de la couleur attaquée (autrement il est libre) — et la pose sur la carte d'entame. Le flanc droit fait de même et enfin le déclarant de même.
Ces quatre cartes forment un « pli » ou une « levée ». Le joueur auteur du plus fort atout, à ce défaut de la plus forte carte de la couleur attaquée, remporte le pli (la levée). Il s'en empare et le retourne devant lui. Ensuite il attaque (fût-il le mort sous l'emprise du déclarant !) la levée suivante. Et ainsi de suite.
L'on applique les règles de la marque en robre.
Pour davantage de définitions et terminologie, l'on
peut se référer au SIF
ci-dessous in initie.
Ci-dessous justification de mes choix