RPI - Organisation - Patton Suisse
OR - 3.4   Mouvement spécial pour 3 équipes
octobre 99

Etuis fixes - Ce sont les joueurs qui bougent

  1. MATCHS COURTS < ou = 14 donnes
     
1° TOUR NS EO
Table 1 Etuis X A1 C2
Table 2 Etuis Y B1 A2
Table 3 Etuis Z C1 B2

Pas de pause pour les joueurs entre le 1er et le 2ème tour.
Les donnes ne sont pas redistribuées.

2° TOUR NS EO
Table 1 Etuis X C1 A2
Table 2 Etuis Y A1 B2
Table 3 Etuis Z B1 C2
  1. MATCHS > ou = 16 donnes
     

Le mouvement est le même, mais on joue 4 quart temps.

Pause pour les joueurs entre le 1° et le 2° tour.
Les donnes sont redistribuées au 3ème quart temps.

1° TOUR 1er Quart Temps 2ème Quart Temps
2° TOUR 3ème Quart Temps 4ème Quart Temps
  NS EO NS EO
Table 1 Etuis X A1 C2 C1 A2
Table 2 Etuis Y B1 A2 A1 B2
Table 3 Etuis Z C1 B2 B1 C2

MOUVEMENT SPECIAL PATTON SUISSE
EN CAS DE NOMBRE IMPAIR D'EQUIPES

Il est rappelé, que dans toute la mesure du possible, il faut éviter d'organiser un Patton Suisse avec un nombre impair d'équipes.
En particulier, lors des Finales de Comité ou de Ligue, les organisateurs doivent prévoir une équipe remplaçante.
Les arbitres trouveront dans les pages suivantes quelques conseils d'organisation pour les cas exceptionnels où ils seront confrontés à la situation d'un nombre impair.

1) COMMENT DISPOSER LES ETUIS ET LES TABLES ?
2) COMBIEN D'ETUIS SONT A UTILISER ?
3) DES CHANGEMENTS DE JOUEURS SONT-ILS AUTORISES ?
4) A QUOI CORRESPOND LA NUMEROTATIONS DES PAIRES ?
5) QUELLE DISPOSITION DES EQUIPES AU DEPART ?
6) QUAND ET COMMENT LES JOUEURS CHANGENT-ILS DE PLACE ?
7) TRUCS ET ASTUCES POUR LES COMPTES ?

Sans oublier un problème essentiel
Si on ne peut, ou si on ne sait pas faire

8) COMMENT SAUVER L'EPREUVE ?

CONSEILS D'ORGANISATION

  1. Comment disposer les tables ?
     

- Dans l'absolu : il est souhaitable que les trois tables soient dans trois pièces différentes, toutes trois en salle fermée.

- Dans la pratique (cas d'une salle ouverte et d'une salle fermée) :

- en cas de matchs courts (mouvement spécial en deux tours sans mi-temps), les trois tables devront être disposées en salle fermée à des emplacements non contigus.

- en cas de matchs >= 16 donnes (mouvement spécial en deux tours avec mi-temps), deux tables seront disposées en salle fermée et la troisième pourra être en salle fermée ou exceptionnellement en salle ouverte sans spectateurs.

  1. Combien d'étuis sont à utiliser ?
     

- Les étuis seront disposés sur les tables par l'arbitre lui-même.

- Il n'y a aucun transfert d'étui lors des mouvements spéciaux à trois équipes. Les séries d'étuis restent fixe sur chaque table.

- Dans le cas des matchs longs (>= 16 donnes), organisation en 4 quart temps, les séries d'étuis X, Y, Z sont d'un nombre égal à N/2 : N étant le nombre de donnes jouées à chaque tour par les autres équipes.
Ex: matchs de 20 donnes ~ séries de 10 étuis X, Y et Z. Ces étuis distribués au début du 1° quart temps restent sur la table pour le 2° quart temps. Ils sont redistribués lors du 3° quart temps puis restent sur la table pour le 4° quart temps.

- Dans le cas de matchs courts (< 16 donnes), les séries sont égales à N.

- N.B. Au stade Comité, dans le cas où l'organisation se fait en matchs de 16 donnes SANS mi-temps, 16 donnes dans les tableaux des mouvements spéciaux seront assimilées à des matchs courts.

  1. Des changements de joueurs sont-ils autorisés dans les équipes au cours des mouvements ?
     

La réponse est OUI... MAIS il y a des restrictions car évidement un joueur ne doit pas rejouer deux fois les mêmes étuis.

  1. Quand un changement peut-il avoir lieu ?
     

- Matchs courts : entre le 1° et le 2° tour.

- Matchs longs : entre chaque quart temps

  1. Quels sont les changements possibles ou interdits ?
     

- En cas de matchs longs, au début du 3° quart temps chaque équipe peut complètement modifier ses paires comme elle l'entend (on repart à zéro comme au début du 1er quart temps).

- En cas de matchs longs entre le 1er et 2eme quart temps ou entre le 3eme et 4eme quart temps, et en cas de match court entre les deux tours, la seule restriction est la suivante :

- Au départ :
Paire 1 = AB    Paire 2 = CD

- Lors du changement :
Ce qui est interdit, c'est que A ou B joue avec C ou D
Tout le reste est autorisé.
Exemples : AB et EF autorisé, BE et CF autorisé, AC et EF interdit.

  1. A quoi correspond la numérotation des paires dans le tableau ?
     

- Chaque équipe place indifféremment au départ ses paires comme elle l'entend en 1 ou 2.

- Ensuite, pour éviter qu'un joueur rejoue les mêmes étuis, tout joueur qui joue les deux quart temps (ou les deux tours) garde le même numéro de paire 1 ou 2.
Exemples : 1° quart temps : 1=AB 2=CD ; 2° quart temps : 1=BE 2=CF

- En cas de match long lors du 3ème quart temps, la recomposition des paires étant libre et les étuis à nouveau distribués, Si AB rejoue, cette paire peut indifféremment être numérotée 1 ou 2.

  1. La disposition des équipes au départ.
    Quelle équipe est A ?
    Qui s'assoie en premier ?
     
  1. Détermination des équipes A, B et C
     

Il n'existe pas de mouvement parfait pour 3 équipes, permettant à chacune des paires de chaque équipe de rencontrer toutes les paires adverses, tout en autorisant une pause entre les deux tours.
Certaines paires seront amenées à jouer deux fois les mêmes adversaires, ce qui peut être un avantage ou un inconvénient...

Vous pouvez :

- soit décider que les trois équipes par ordre d'IV, PP, PE, deviennent A, B et C.

- soit le faire tirer au sort (conseillé +++).

  1. Disposition des paires de chaque équipe
     
1) Matchs courts
 1° tour : L'équipe A dispose ses joueurs en Ai et A2 selon le tableau,
puis l'équipe B en B i et B2, puis l'équipe C en Cl et C2.
 2° tour : Découle du tableau.
2) Matchs longs
1° quart temps :  L'équipe A dispose ses joueurs en Ai et A2 selon le tableau,
puis l'équipe B en B i et B2, puis l'équipe C en Ci et C2.
 2° quart temps :  Découle du tableau
 3° quart temps :  Cette fois, c'est l'équipe C qui s'assoit la première, puis B, puis A.
Les paires Cl et C2 peuvent être différentes de celle du 1° quart temps,
de même B i et B2, Ai et A2.
 4° quart temps :  Découle du tableau.
  1. Que faire si des joueurs utilisent (réglementairement) un système classé SHA ?
     

L'équipe jouant le système SHA doit s'asseoir dans tous les cas en premier. A la lumière du tableau, les équipes adverses installeront leurs paires en sachant laquelle sera amenée à rencontrer la ou les paires jouant un SHA, et ce éventuellement à 2 reprises.

  1. Quand et comment les joueurs changent-ils de place et à quel moment les remplaçants sont-ils autorisés à rentrer ?
     
  1. Matches > 16 donnes
     

- A la fin du 1° quart temps, les joueurs doivent rester assis à leur table avec interdiction de sortir de leur salle.

- Quand tous les étuis ont été joués aux trois tables, l'arbitre fait procéder à la permutation de tous les joueurs (même s'ils n'ont pas à jouer au 2° quart temps), dans le silence (+++) bien entendu, les étuis ne bougeant pas des tables.

- Une fois les joueurs assis à leur nouvelle table, l'arbitre autorisera les changements dans la composition des paires (comme prévu en 3).

- Puis le 2° quart temps débutera.

- A la fin du deuxième quart temps, les joueurs font une pause et peuvent effectuer les comptes (partiels) en même temps que les joueurs des autres matches.

- On agira de même au deuxième tour, pour les 3° et 4° quart temps.

  1. Matches courts
     

On agit comme en cas de deux quart temps, mais les joueurs n'ont pas de repos entre les deux tours qui sont joués consécutivement (contrairement aux joueurs des autres matches).

  1. Trucs et astuces pour utiliser le logiciel pour faire les comptes
     
Les astuces décrites ci-dessous s'avèrent insuffisantes pour assurer des comptes corrects.
Une méthode plus précise est décrite plus loin au chapitre :
"CORRECTION D'UN PATTON SUISSE AVEC MOUVEMENT SPECIAL EN CAS DE NOMBRE IMPAIR D'EQUIPES (programme Claude DADOUN)"
  1. Les résultats définitifs des matches entre les équipes A B et C ne peuvent être calculés qu'à l'issue des deux tours.
     

Cela ne pose pas de problème pour l'organisation de la suite de la compétition, puisqu'il y a désormais deux tours prédéterminés avant le mouvement en Suisse.

- Dans le cas de matches courts (exemple 14 donnes), chaque équipe a joué 14 donnes contre les deux autres.

- Dans le cas de matches longs (exemple 20 donnes), chaque équipe a joué 10 donnes contre les deux autres à la fin du premier tour + 10 donnes à la fin du deuxième tour = 20 donnes.

- En attendant que le logiciel de dépouillement par 4 prennent en compte ce mouvement, vous procéderez de la manière suivante :

Exemple:
23 équipes, mouvement spécial pour les équipes 11-12-13.
Vous entrez vos deux tours prédéterminés pour les autres équipes et, pour les deux derniers matches, vous entrez :

* au 1° tour   11 - 12
13 - 24 (24 = fictive)
* au 2° tour 12 - 13
24 - 11   (24 = fictive)

(noter que 11, 12 et 13 ont été Home Team 1 fois et Visiting 1 fois, ce qui a de l'importance pour la suite des tours dans le programme informatique).

A la fin du 1° tour, vous allez sortir un classement général. Vous pouvez le sortir sans rentrer aucun score pour les trois équipes 11, 12, 13 (ils apparaîtront provisoirement derniers avec 0), soit leur mettre provisoirement 15 PV et ils apparaîtront au milieu...

A la fin du 2° tour, vous allez pouvoir facilement rentrer le score du match 11 - 12 (1° tour) et 12 -13 (2° tour), et vous aurez en plus un score pour le match 11 - 13 (par exemple 20/10).

Dans le logiciel, vous rentrerez alors pour le match 13 - 24 (1° tour) un score de 10/0 (par F5 puis F6), et pour le match 24 - 11 (2° tour) un score 0/20.

Chacune des trois équipes aura à la fin du 2° tour son bon compte de P.V.

  1. Suite de l'épreuve
     

- A partir du 3° tour, une équipe est bye (en principe la dernière avant l'équipe fictive qui sera toujours à 0, mais elle ne peut pas l'être deux fois).

- L'équipe bye marque 15 PV provisoirement, score qui peut être réajusté à la fm de l'épreuve (cf annexe IX).

- Dans l'exemple en a), en rentrant les scores, les équipes 13 et 11 ont en principe rencontré l'équipe fictive 24 et ne devrait plus pouvoir être bye par la suite, sauf si vous prenez la précaution suivante :

Dans le logiciel dépouillement des épreuves par 4

- Menu: Noms

- F7: Forfait

- Equipe 24: entrer le forfait à partir du tour 3.

  1. S'il faut sauver l'épreuve
     

- Si on est pris au dépourvu

- S'il n'y a pas d'arbitre...

- Si les problèmes matériels sont insurmontables...

- Si cela est trop compliqué pour le niveau de l'arbitre...

Bref si on ne peut pas y arriver, que faire ?

IL FAUT SAUVER L'EPREUVE

Comment ?

- Il faut maintenir les deux tours prédéterminés réglementaires et donc toutes les équipes (hormis les 3 prévues en mouvement spécial) jouent leurs matchs comme indiqué sur les tableaux.

- Pour les 3 équipes prévues en mouvement spécial, on effectue un tirage au sort et l'une des 3 est bye au 1° tour, puis une des 2 autres bye au 2° tour.

NOMBRES DE TOURS

  1. FINALES NATIONALES

Sauf modifications annoncées sur la convocation, les finales nationales (au moins 24 équipes) se déroulent en 7 tours, 2 tours prédéterrninés, 4 tours en Suisse et le dernier tour en Danois.

  1. FINALES DE LIGUE

Les Finales de Ligue (en général 16 équipes) se déroulent en 6 tours, 2 tours prédéterminés et 4 tours en Suisse.

  1. EPREUVES FEDERALES AU STADE DE COMITE

Le nombre de tours est déterminé par les autorités responsables selon le nombre d'équipes et la longueur de l'épreuve (1 ou plusieurs week-end)
Le nombre de tour sera au minimum de 6 (2 premiers tours prédéterminés) et sera fixé aux alentours de N/3 : (N = nombre des équipes).

BONUS

Lors des Finales de Ligue, le bonus appliqué à partir du tour 3 sera toujours égal à 0,3 PV.
Au stade de Comité, le bonus à appliquer est indiqué dans l'annexe IX.V.

FORFAIT OU RETARD D'UNE EQUIPE
LORS D'UNE FINALE
DE LIGUE OU NATIONALE

Dans la mesure du possible, une équipe remplaçante doit être prévue et l'article VIII s'appliquera.
Sinon

  1. Forfait de dernière minute confirmé, absence d'équipe remplaçante

Le nombre d'équipe est ramené à un nombre impair et l'arbitre modifiera le tableau selon les modalités contenues dans ce document.
Dans la mesure des possibilités matérielles et de ses compétences, l'arbitre utilisera le mouvement spécial à 3 équipes.
Si cela s'avère impossible, pour quelque raison que ce soit, et sans que cela puisse mettre en cause la validité de la compétition, l'arbitre procèdera à un tirage au sort entre les 3 équipes prévues en mouvement spécial. Au 1° tour l'une d'entre elle sera bye et les 2 autres se rencontreront. Au 2° tour une autre sera bye, les 2 équipes restantes se rencontreront.

  1. Retard confirmé

Le tableau initial est maintenu:

- Si inférieur à 15', le règlement actuel s'applique.

- Si > 15', l'équipe en retard marque 0 PV sur le match mais peut réintégrer la compétition au 2° tour, si elle arrive avant la fin du temps réglementaire du 1° tour.

  1. Aucune nouvelle d'une équipe

Le tableau initial est maintenu. Si elle arrive en retard, on applique 2). Si elle n'arrive pas du tout (forfait), ses deux adversaires marquent provisoirement 15 PV (score qui pourra être réajusté en fonction du règlement en fin d'épreuve).

MI-TEMPS

 

- Les matches de moins de 18donnes seront joués avec ou sans mi-temps.

- Les matches de 18 donnes et + seront joués avec mi-temps.

FINALES DE LIGUES

 

- 16 équipes (parfois 12 ou 14).

- 6 tours.

- 2 tours prédéterminés.

- 4 tours en Suisse.

- Bonus 0,3 PV à partir du 3° tour.

- 6 matches de 16 donnes avec mi-temps (voir à l'annexe I les dérogations possibles après accord unanime entre les Présidents des différents comités).

- Horaires libres déterminés par le Directeur de Ligue.

CORRECTION D'UN PATTON SUISSE AVEC MOUVEMENT SPECIAL EN CAS DE NOMBRE IMPAIR D'EQUIPES (programme Claude DADOUN)

Des conseils d'organisation pour faire les comptes ont été donnés dans le cas d'un mouvement spécial à trois équipes (OR - 3.4-6 et 7). Tels qu'ils ont été présentés, une difficulté peut survenir.

Pour reprendre l'exemple à 23 équipes avec mouvement spécial pour les équipes 11, 12 et 13, le programme enregistre 11-12 au 1er tour et 12-13 au 2ème tour mais pas 11-13, et de ce fait il devient possible que lors d'un tour ultérieur le programme fasse se rencontrer à nouveau 11 et 13.

Pour éviter que 11 et 13 ne se rencontrent à nouveau, il faut prévoir un tour n°1 supplémentaire.

Durant ce tour :

- 11 et 13 se rencontrent

- 12 est opposé à 1'équipe 24 fictive.

- Les autres matches sont ceux prévus au 1er tour prédéterminé des tableaux du RPI et seront scorés 0-0 (ce seront les mêmes qu'au tour 2 ou ils seront scorés normalement).

En pratique

Si N tour à jouer réellement, on entre dans le programme N +1 tours.

Soit ABC les équipes jouant en mouvement spécial et Z l'équipe fictive.

1° tour (tour supplémentaire)

- C - A : rentrer les points réels

- B - Z : scorer 0-0

- Matches du 1er tour prédéterminé selon tableaux RPI : scorer 0-0.

2ème tour (1er tour réellement joué)

- A - B : rentrer les points réels

- C - Z : scorer 0-0

- Matches du 1er tour prédéterminé selon tableaux RPI : entrer les points réels.

3ème tour (= 2ème tour réellement joué)

- B - C : rentrer les points réels

- A - Z : scorer 0-0

- Matches du 2éme tour prédéterminé selon tableaux RPI : entrer les points réels.

Suisse à partir du 4ème tour
Bonus à partir du 4ème tour
  (= 3ème tour réel)

Aller au menu NOMS, option F6 et indiquer le forfait de 1'équipe Z à partir du tour 4.

Ainsi :

A, B et C ne peuvent plus se rencontrer.

A, B et C peuvent être bye à partir du tour 4 (3ème tour réel).

Toutes les autres équipes peuvent être bye et ne peuvent plus rencontrer les équipes des deux tours prédéterminés (selon tableaux RPI).